2021 yılında en çok yatırımı Türk oyun sektörü aldı
17 Mayıs tarihinde, Bilişim Teknolojileri Eğitimcileri Derneği tarafından düzenlenen ‘Dijital Oyunlar Seminer ve Çalıştayı’na, Bilgi Teknolojileri ve İletişim Kurumu (BTK) ev sahipliği yaptı. Ulaştırma ve Altyapı Bakan Yardımcısı Dr. Ömer Fatih Sayan, ülkemizde dijital oyunlardan elde edilen gelirin 880 milyon $’dan 1.2 milyar $’a yükseldiğini kaydetti.
Bilişim Teknolojileri Eğitimcileri Derneği, BTK, Ankara İl Milli Eğitim Müdürlüğü ve Ankara Eğitim Platformu iş birliğiyle düzenlenen ‘Dijital Oyunlar Çalıştayı’nda; dijital oyunların önemine ve yapılması gerekenlere dikkat çekildi. Programın açılışında konuşan Ulaştırma ve Altyapı Bakanlığı Bakan Yardımcısı Dr. Ömer Fatih Sayan, dijital oyunların dijitalleşmenin en önemli parçalarından biri olduğunu ifade ederek “Pandemi etkisiyle dijital oyun sektörü 2021 yılında, küresel oyun pazarında 175,8 milyar dolara ulaştı. Bunun 79 milyar $’ını ‘Mobil Oyunlar’, 49,2 milyar $’ını ‘Konsol Oyunları’, 33,3 milyar $’ını indirilebilir bilgisayar oyunları ve kalanını da tablet ve tarayıcı bilgisayar oyunları oluşturmakta. Türkiye’de de oyun sektörü her yıl olduğu gibi 2021 yılında da büyümeye devam etti. Ülkemizde dijital oyunlardan elde edilen gelir 880 milyon $’dan 1.2 milyar $’a yükseldi. Bunun 600 milyon $’ı mobil oyunlardan elde edildi. Bir önceki yıla göre oyun sektörüne yapılan yatırımlar 20 kat artarak 13,1 milyon dolardan, 266 milyon dolara yükseldi. Türk oyun sektörü 2021 yılında en çok yatırım alan sektör oldu. Rakamlar da gösteriyor ki sürekli gelişen ve ilerleyen bir sektörle karşı karşıyayız” açıklamasını yaptı.
Yeni bir kariyer fırsatı olarak görülen e-Spor, çağımızın yükselen eğilimleri arasında
Farklı başlıklarla oyunları ele alarak oyun ekonomisini ve Türkiye’nin pazar payını büyütmek gerektiğinin altını çizen Sayan, “Biz dijital oyunlar konusunda önemli ve kritik bir pazarız. Dolayısıyla bunun fırsatlarını iyi değerlendirmeliyiz. Gençlerimizin bireysel yetenek ve oyun merakının, bizler izin çok büyük bir avantaj olduğunu düşünüyorum. O yüzden de bu alanda yapılacak her türlü çalışmayı desteklemeye hazırız” dedi. Sayan e-Spor gibi alanların, özellikle 30 yaş altı gençler arasında çok yaygın olduğunu kaydederek “Bu noktada, oyunların teknolojiyle bütünleştiği e-Spor boyutu oldukça önemli bir yer tutuyor. Oyun yapımcıları tarafından kurgulanmış ya da geleneksel sporların elektronik ortama aktarıldığı dijital oyunlar, yarışma boyutuna taşınarak e-Spor organizasyonları olarak düzenleniyor. Özellikle genç nesil tarafından yeni bir kariyer fırsatı olarak görülen e-Spor, çağımızın yükselen eğilimleri arasına girdi ve hem ekonomik değeri hem de katılımcı sayıları değerlendirildiğinde olağanüstü bir büyüme gösterdi. Biz de bu potansiyelin daha iyi değerlendirilmesi için elimizden gelen çabayı gösteriyoruz” şeklinde konuştu.
Güvenli Oyna (guvenlioyna.org.tr) Portalı eğitsel oyunlarla geliştirildi
BTK Başkanı Ömer Abdullah Karagözoğlu, geleneksel oyun anlayışıyla büyümüş ve dijital teknolojilerle sonradan tanışmış dijital göçmenlerin bile günümüzde dijital oyunlar oynadığına dikkat çekerek “Oynamanın verdiği keyif ve heyecanın yanı sıra oyuna ve oyun nesnelerine ulaşma kolaylığı dijital oyunları giderek daha da ilgi odağında tutmaya başladı. Dijital oyunların hiç şüphesiz birçok olumlu yönü ve katkıları var. Fakat oyunlardaki şiddet, müstehcenlik ve kumara teşvik gibi içerikler, dijital oyunların özellikle çocuk ve gençler üzerindeki oluşturabileceği zararların başını çekmekte. Dijital oyunlar her yönüyle çalışılması ve analiz edilmesi gereken bir alan” değerlendirmesinde bulundu. Bu alanda yapılan her türlü üretim, tasarım ve bilinçlendirme çalışmalarını çok önemli gördüklerini vurgulayan Karagözoğlu, “Dijital oyunların risklerine karşı farklı açılardan da bakmamız gerekmekte. Örneğin ebeveyn ve çocuk ilişkisi yönünden birlikte oyun oynayarak zaman geçirmek hem aile içi etkileşimi hem oynayarak öğrenmeyi hem de iş birliği ve problem çözme yeteneklerini artırabilir. Bu yüzden dijital oyunların sağladığı fırsatları da göz ardı etmemek gerekir. Biz bu fırsatların değerlendirilmesi için BTK olarak dijital oyunlar konusunda pek çok eğitim, seminer ve atölye çalışması düzenliyoruz. Dijital oyunlar için bilgilendirme ve inceleme projesi olan Güvenli Oyna (guvenlioyna.org.tr) Portalı da bunlardan bir tanesi. Bu portalı, küçük yaştaki çocuklara hitap edecek çeşitli eğitsel oyunlarla geliştirdik. Dijital oyunları, olumlu ve olumsuz yönleri başta olmak üzere her yönüyle ele alan analiz, bilinçlendirme ve bilgilendirme çalışmaları yaptık” şeklinde konuştu.
e-Sporlar eğitimcilerin gündemine hızla girmeli
Etkinliğin sabah oturumunda gönüllü olarak etkinliğe katılan eğitimcilerin dijital oyunlar konusunda farkındalıklarını arttırmak için üç ayrı seminer düzenlendi. Bilişim Teknolojileri Eğitimcileri Derneği Başkanı Burcu Yılmaz, eğitimci bakış açısıyla dijital oyunların etkileri, TOGED (Türkiye Oyun Geliştiricileri Derneği) Başkan Yardımcısı Özgür Karayalçın, dijital oyun geliştirme ve oyun sektörü, TESFED (Türkiye Espor Federasyonu) Espor Eğitimi Koordinatörü Hacı İhsan Sağlam, e-Spor ve e-Spor eğitimi konulu sunumlarını katılımcılarla paylaştı. Etkinliğin öğleden sonraki oturumunda ise iki gruba ayrılan eğitimci ve uzmanlarla dijital oyunların olumlu ve olumsuz etkileri, dijital oyun geliştirme eğitimleri ve e-Sporlar değerlendirildi. BTK Başkan Yardımcısı Dr. Mustafa Küçükali, etkinliğin tüm süreçlerinde katkılarını sundu. Oyunun erken çocukluk döneminden başlayarak çocuklara öğrenme fırsatı sunan önemli bir gelişim ve eğlence kaynağı olduğuna dikkat çeken Bilişim Teknolojileri Eğitimcileri Derneği Başkanı Burcu Yılmaz şu noktalara dikkat çekti: “Bilişsel ve fiziksel beceri edinme, sosyalleşme, hayatı deneyimleme, iletişim kurma, kendini gerçekleştirme, itibar kazanma gibi farklı amaçlarla oynanan oyunlar çocukların ve yetişkinlerin hayatında büyük yer tutar. Geçmişten günümüze, kültürden kültüre oyunlar, oynanan mekânlar, kullanılan araçlar, oyun elementleri, kurallar sürekli değişerek günümüzde ise dikkate değer bir şekilde dijitalleşti. Çocuklara sunulan güvenli oyun alanlarının yetersizliği, geleneksel oyunların yeni nesillere aktarılamaması, dijital oyunlara kolay erişim, teknolojik araç sahipliğinin artması ve oyun algısının farklılaşması gibi sebeplerle oyun tercihleri değişti, dijital oyunlar hızla yaygınlaştı.” Yılmaz, dijital oyunların yaygınlaştıkça sektörel gücünün de büyüdüğünün altını çizerek “Dijital oyun oynamaya çocukluk döneminde başlayan kitlenin yetişkinliğe erişip iş hayatına girmesi ve oyun sektörüne para harcayabilecek duruma gelmesiyle dijital oyun sektörü büyüme ivmesi kazandı. Bu ivme; salgın dönemiyle bir kez daha arttı, sektörün sahip olduğu maddi ve manevi güç, eğitimcilerin bu sektörü farklı açılardan değerlendirmesini gerekli kıldı. Dünya oyun endüstrisi, 200 milyar dolarlara yaklaşan hacmiyle, yarım milyara yaklaşan izleyici sayısına ulaştı. Bu nedenle e-Sporlar eğitimcilerin gündemine hızla girmelidir” açıklamasını yaptı. “Eğitimciler, dijital oyunları, dijital oyunların çocuk ve gençler üzerindeki etkilerini, sektörün ihtiyaç duyduğu nitelikli iş gücünün eğitilmesi ve büyük bir kitlesi oluşan e-Sporlar açısından değerlendirmekteler” ifadesini kullanan Yılmaz, “Dijital oyunların olumsuz etkilerine ‘eğitim yaklaşımı’ ile çözüm arayan eğitimciler, dijital oyunların ekonomiye katkılarını ve çocukların doğasındaki en büyük öğrenme ve eğlence kaynağı olan oyunlardan faydalanmanın yollarını masaya yatırmakta” şeklinde konuştu.