“Oyunlaştırma sadece genç çalışanlar için değil, herkes içindir”
Inooster Kurucu CEO’su Murat Yılmaz, şirketlerin “Çalışan Bağlılığı Açığı” ve Z kuşağı ile bağ kurma sorunsalını oyunlaştırma ile nasıl kolaylıkla çözebileceklerini anlattı.
Son on yılda Y kuşağı ve Z kuşağı işgücüne “dijital bir bağ” ile dahil oldu ve bu mozaik iş kültürleri ve uygulamalarında büyük değişimleri beraberinde getirdi. Her kuşağın kendine özgü öğretme, öğrenme ve katılım tarzlarının olması, şirketleri hızla artan motivasyon açığına çözüm bulmak konusunda inovatif çözümler bulmaya yönlendirdi.
Şirketler için stratejik bir büyüme aracı olarak artan potansiyeli ile dikkat çeken Gamification (Oyunlaştırma)’ın Türkiye’deki lider şirketi Inooster Kurucu CEO’su Murat Yılmaz, 2016 yılından bu yana oyunlaştırma mekaniği ile dokundukları şirketlerin yüz binlerce çalışanının deneyim çıktılarını paylaştı. “Z Kuşağı, bugün piyasadaki en genç çalışan grubu ve tamamen dijital bir çağda büyüdü. Onları, değerlerine ve öğrenme tarzlarına uymayan süreçlere zorla adapte etmeye çalışmayın; bunun yerine işe yarayan motivasyon yöntemleriyle sadece başarıya hazırlayın” tavsiyesinde bulunan Yılmaz, sözlerine şöyle devam etti.
Genç Nesle Yönelik Oyun Mekaniğini Kullanın
Z Kuşağı, küçük yaşlardan beri teknolojiyi kullanıyor ve bilgiye anında erişim bekliyor. Gerçek zamanlı verilerden ve anlık geri bildirimlerden hoşlanıyor ve çabalarının kendileri için anlamlı olacak şekilde takdir edilmesi ve ödüllendirilmesine değer veriyorlar. Yeni bilgiler öğrenme ve yeni beceriler geliştirme fırsatlarına değer verirken, dijital ortamda hızlı bir şekilde öğreniyorlar. Bu nedenler işyerinde oyun mekaniğini kullanmak otomatik olarak; bu neslin işe alımı, motivasyonu, bağlılığı ve sürekli eğitiminin sağlanması için işe yarar bir çözüm oluyor. Oyunlaştırma; küçük, ulaşılabilir hedefler ve anında geri bildirim yoluyla çalışanların üretkenliğini, katılımını ve verimliliğini artırırken, daha iyi iş tatmini, daha iyi performans ve çalışanların elde tutulmasını sağlıyor.
Z Kuşağının Yükselen Dalgası
Y kuşağı, ilk “çevrimiçi” kuşaktı. İnterneti kullanarak reşit oldular ve kelimenin tam anlamıyla sosyal medyayı icat ettiler. Z kuşağı ise, daha çevrimiçi, dijital ortamda daha aktif bir iş gücüne yönelik eğilim ile sosyal medyayı metaverse kadar uzanan bir düzlemde daha da büyütecek kuşak olacak.
Değişen Alışkanlıklar ve Tutumlar
Y kuşağı, e-posta, kısa mesaj ve internet konusunda oldukça bilgili. Teknolojiye küçük yaşlardan itibaren adapte oldular ve kariyerlerinin başından itibaren ilişkilendirilebilir ve anlaşılır iletişim tarzlarını benimsediler. Çevrimiçi iletişime ve dijital öncelikli tutuma yönelik bu değişimin, Z kuşağı arasında daha da belirgin olduğunu görüyoruz. Z kuşağı, dijital yerlilerdir ve dışarıdaki dünyaya ayak uydurmak için dijital bir bağlantıya ihtiyaç duyarlar. Yalnızca bir tanıtım metniyle değil, aynı zamanda simgelerle, resimlerle ve kısa içerik dizileriyle iletişim kurmayı tercih ederek, basitliğe ve özgünlüğe değer veriyorlar.
Oyunlaştırma Sadece Genç Çalışanlar İçin Değil, Herkes İçindir
Satış yöneticilerine odaklanan ve “Motivasyon Açığı” konulu son araştırmalar oyunlaştırmanın sadece Z kuşağı üzerinde etkili bir motivasyon ve performans artışı sağlamadığını, herkes için etkili bir teknik olduğunu ortaya koyuyor. Oregon Üniversitesi’nde Medya ve Oyun Çalışmaları Profesörü olan Maxwell Foxman bu yıl gerçekleştirdiği bir çalışmasında, eski nesillerin “oyun” terimini ciddiyetsiz bir çalışmayla değil, ciddiyetsizlikle ilişkilendirebileceğini dile getirdi. Çalışmada Boomer kuşağının yalnızca %42’si, X kuşağının %33’ü ve Y kuşağının %45’i oyunlaştırmayı ismen etkili bulurken, Z kuşağı katılımcılarının %57’si bunun yararlı bir motivasyon aracı olduğunu düşünüyor.
Bugün artık oyunlaştırma sadece Z kuşağının anlık tatmin ve tanınma beklentilerini karşılamak için kullanılmıyor. Oyunlaştırma, işe özgü görevlerin nasıl yerine getirileceğini daha iyi anlamalarına yardımcı olmanın yanı sıra, farklı kuşaklardan veya geçmişlerden gelen çalışanlar arasındaki iletişim ve ilişki kurma becerilerini geliştirmek için bile kullanılıyor. Gallup’un son araştırması, yüksek düzeyde çalışan bağlılığa sahip şirketlerin verimlilikte %17, satışlarda %20 ve kârlılıkta %21 daha etkili bir artış gösterdiğini vurgulamaktadır.
Z Kuşağı Tüketicilerini Anlamak
Çalışan bağlılığının yanı sıra, satış artırıcı oyunlaştırma tekniklerini de sıkça uygulayan bir şirket olarak, Z kuşağı tüketicileriyle gerçek anlamda etkileşim kurabilmek için onların dijital ortamda nasıl yetiştirildiklerini ve farklı eğilimlerini anlamamız gerektiğini rahatlıkla söyleyebiliriz. Yeni nesil; özgünlüğe, kişiselleştirmeye ve temel inançlarıyla örtüşen deneyimlere değer veriyor. Sosyal medya platformlarındaki aktif varlıkları, sosyal onaylanma ve etkileşime olan arzularını göstermektedir. İşletmeler, bu özellikleri anlayarak stratejilerini bu demografik grupla gerçek ve değerli bağlantılar kuracak şekilde oyunlaştırma mekaniği ile daha iyi uyarlayabilir.
Z Kuşağı için Oyunlaştırmanın Cazibesi
Oyunlaştırılmış deneyimler, Z kuşağı tüketicileri üzerinde manyetik bir çekime sahip. Z kuşağı etkileşimli, aktif ve sürükleyici deneyimler istiyor. Motivasyonu başarılarda ve tanınmada buluyor. Oyunlaştırılmış deneyimler, Z kuşağının hedeflere ulaşmalarını, rozetler kazanmalarını ve ödüllerin kilidini açmalarını sağlayarak başarı ve kendilerini ifade etme arzularını tatmin etmelerini sağlıyor. Z kuşağı tüketicileri akranlarıyla dostça rekabet etmekten, başarılarını paylaşmaktan ve canlı çevrimiçi topluluklara katılmaktan keyif alıyorlar.
Murat Yılmaz, şirketlerin 2024 planlarını hazırlarken kendilerine şu soruları mutlaka sormaları gerektiğinin altını çizdi…
Sadakat programınız, Z kuşağı tüketicilerinin ilgisini çekmek için yeterli mi? Z kuşağına yönelik oyunlaştırmayı e-ticaret ya da kurumsal websitemize nasıl dahil edebiliriz? Z kuşağı tüketicilerinde yankı uyandıracak popüler ödüller nelerdir? Z kuşağı tüketicilerine yönelik oyunlaştırma ve sadakat programlarının başarısını nasıl ölçebiliriz?
İşletmeler, kullanıcı katılımı, tekrarlanan satın alımlar, sosyal paylaşım, yönlendirme oranları gibi ölçümleri izleyerek ve müşteri memnuniyeti anketleri yürüterek oyunlaştırma ve sadakat programlarının başarısını rahatlıkla ölçebilir ve stratejilerinin etkinliği hakkında değerli bilgiler sağlayabilirler.